Digitaalinen pelaaminen ja peleihin liittyvien mediasisältöjen kuluttaminen on yhä suositumpaa, selviää Pelaajabarometri 2022 -tutkimuksesta
Ei-digitaalisten pelien aktiivinen pelaaminen sen sijaan on laskenut vuoden 2020 tuloksesta 80,7 %:sta nyt 76,7 %:iin tilastollisesti merkitsevästi. Pelaamisen kokonaismäärä on kuitenkin pysynyt käytännössä samalla korkealla tasolla kuin aiemmissa Pelaajabarometri-tutkimuksissa. Yli 98 % suomalaisista pelaa ainakin jotain peliä vähintään satunnaisesti ja 89 % suomalaisista pelaa aktiivisesti.
– Mobiililaitteilla pelaaminen on edelleen suosituin tapa pelata digitaalisia pelejä, vaikka mobiilipelaamisen kasvu vaikuttaa nyt saavuttaneen huippunsa, sanoo Tampereen yliopiston tutkija Jani Kinnunen.
E-urheilun katsominen on nousussa, mobiilipelaamisen kasvu taittunut
Aktiivinen mobiilipelaaminen on ensimmäistä kertaa Pelaajabarometrien historiassa kääntynyt lievään laskuun, mutta ainakin satunnaisesti mobiilipelejä pelaa edelleen 59 % suomalaisista. Tähän liittyen pelien ostaminen verkon eri pelipalveluista ja -kaupoista on yleisin tapa hankkia pelejä. Erityisesti aktiivisten digitaalisten viihdepelaajien kohdalla verkkolataaminen on selvästi suosituin digipelien hankkimisen tapa.
Pelaamisen lisäksi myös peleihin liittyvien mediasisältöjen kuluttaminen on aiempaa suositumpaa. Jo 23,5 % suomalaisista katsoo e-urheiluun liittyviä mediasisältöjä ainakin joskus. Vielä tätäkin yleisempää on katsoa muita pelaamiseen liittyviä striimejä (reaaliaikaisia videolähetyksiä) tai tallenteita. 29 % väestöstä katsoo niitä ainakin joskus, mikä on yli seitsemän prosenttiyksikköä suurempi lukema kuin vuonna 2020.
- E-urheilun katsominen ei missään mielessä ole enää marginaalista toimintaa Suomessa, huomauttaa Kinnunen.
Ei-digitaalisten pelien pelaamisen lisäksi rahapelaaminen on vähentynyt Suomessa. Syynä on muun muassa raha-automaattipelaamiseen pakolliseksi tullut tunnistautuminen, minkä vuoksi spontaani ja anonyymi pelaaminen esimerkiksi marketeissa ei ole enää mahdollista. Raha-automaattipelejä pelaakin enää 17 % suomalaisista, kun vielä vuonna 2020 pelaajia oli 22 % väestöstä. Muutos on tilastollisesti merkitsevä. Myös Veikkauksen kuponkipelaaminen on laskusuunnassa, mutta verkkorahapelejä pelaa edelleen 33 % suomalaisista ainakin joskus.
Digitaalisten pelien pelaamisen käytetään keskimäärin 6,8 tuntia viikossa
Suomalaiset käyttivät vuonna 2022 keskimäärin 6,8 tuntia viikossa digitaalisten pelien pelaamiseen. Lukema on vain hieman pienempi kuin edellisessä, koronan aiheuttamien poikkeusolojen aikaan tehdyssä vuoden 2020 Pelaajabarometrissä, jossa saatiin barometrien historian korkein lukema (7 h/vko).
- Koronan aikaan lisääntynyt pelaaminen ei ole ainakaan vielä palautunut sitä edeltävälle tasolle. Onkin mielenkiintoista seurata, muodostuuko tästä tasosta uusi normaali, pohtii Kinnunen.
Myös digitaalisiin peleihin kulutettavan rahan määrä on suunnilleen samalla tasolla kuin edellisessä Pelaajabarometrissä. Suomalaiset käyttävät keskimäärin 10,60 euroa kuukaudessa digitaalisten pelien pelaamiseen, verkkorahapelaaminen mukaan luettuna. Edellisessä Pelaajabarometrissä lukema oli 10,50 euroa kuukaudessa.
Sukupuolten välinen ero digitaaliseen pelaamiseen kulutettavan ajan ja rahan suhteen on kaventunut, mutta miehet kuluttavat silti naisiin verrattuna noin kaksi kertaa enemmän aikaa ja rahaa digitaaliseen pelaamiseen.
Suomalaiset suhtautuvat pelaamiseen pääosin myönteisesti, mutta ongelmiakin tunnistetaan
Pelaamiseen liittyviä ongelmia on eniten nuorimmalla, 10–19-vuotiaiden ikäryhmällä, joka myös pelaa eniten ja monipuolisimmin. Verrattuna edelliseen Pelaajabarometriin aikaan liittyvät ongelmat ovat jonkin verran lisääntyneet ja rahaan liittyvät ongelmat vähentyneet Suomessa. Aikaan liittyvien ongelmien lisääntyminen vaikuttaa kohdistuvan erityisesti kaksikymppisten ikäryhmään.
Suomalaiset asennoituvat pelaamiseen pääosin myönteisesti. Hieman yli puolet (52,9 %) suomalaisista on sitä mieltä, että pelaaminen on hyödyllistä. Pelaamiseen kytkeytyvät negatiiviset puoletkin tunnistetaan. 41,1 % suomalaisista on sitä mieltä, että pelaaminen on haitallista. 19,9 % vastaajista oli yhtä aikaa samaa mieltä sekä pelien hyödyllisyydestä että haitallisuudesta, mikä kertoo pelien ja pelaamisen monimuotoisuudesta ja pelikulttuuriin liittyvistä ristiriitaisistakin seikoista.
Nyt tutkimukseen saatu 1071 vastaajan aineisto perustuu Digi- ja väestötietoviraston toteuttamaan satunnaisotantaan 10–75-vuotiaista Manner-Suomen asukkaista. Tutkimuksen virhemarginaali eli luottamusväli on koko väestöä koskevien prosenttiosuuksien osalta 95 % todennäköisyydelle laskettuna noin ±3 %.
Pelaajabarometritutkimus on osa Suomen Akatemian rahoittamaa, Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistojen yhdessä toteuttamaa Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö CoE-GameCultin toimintaa.
Pelaajabarometri 2022: Kohti uutta normaalia
Uutta tietoa pelaamisesta, pelistriimien katselemisesta, yllätyslaatikoista ja suomalaisten asenteista pelaamista kohtaan.
Avainsanat
Yhteyshenkilöt
Tutkija Jani Kinnunen, jani.kinnunen@tuni.fi, 050 428 0895
Professori Frans Mäyrä, frans.mayra@tuni.fi, 050 336 7650
Osoite: Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta (ITC), Game Research Lab, 33014 Tampereen yliopisto
Kuvat
Linkit
Tietoja julkaisijasta
Tampereen yliopisto kytkee yhteen tekniikan, terveyden ja yhteiskunnan tutkimuksen ja koulutuksen. Teemme kumppaniemme kanssa yhteistyötä, joka perustuu vahvuusalueillemme sekä uudenlaisille tieteenalojen yhdistelmille ja niiden soveltamisosaamiselle. Luomme ratkaisuja ilmastonmuutokseen, luontoympäristön turvaamiseen sekä yhteiskuntien hyvinvoinnin ja kestävyyden rakentamiseen. Yliopistossa on 21 000 opiskelijaa ja henkilöstöä lähes 4 000.
Rakennamme yhdessä kestävää maailmaa.
Tilaa tiedotteet sähköpostiisi
Haluatko tietää asioista ensimmäisten joukossa? Kun tilaat tiedotteemme, saat ne sähköpostiisi välittömästi julkaisuhetkellä. Tilauksen voit halutessasi perua milloin tahansa.
Lue lisää julkaisijalta Tampereen yliopisto
Väitös: Karsastus vaikuttaa merkittävästi aikuisten elämänlaatuun28.1.2025 12:38:59 EET | Tiedote
Karsastus eli silmän tai silmien asentovirhe saattaa aiheuttaa toiminnallisten, fyysisten, haittojen lisäksi psykososiaalisia oireita, joihin osa aikuisista kaipaa tukea. Psykososiaaliset oireet ovat merkittäviä, ja ne tulisi huomioida terveyspalveluissa, toteaa TtM Anna Mason väitöstutkimuksessaan.
Väitös: Pitkän 1970-luvun työläiskirjallisuus monipuolistaa kuvaa ylipolitisoituneeksi leimatusta aikakaudesta28.1.2025 11:56:17 EET | Tiedote
”Hullusta vuodesta” 1968 alkaneen ja presidentti Urho Kekkosen eroon päättyneen pitkän 1970-luvun aikana Suomi hiljalleen keskiluokkaistui. Samalla aikakausi oli yhteiskuntaluokkaan kiinnittyneen julkisen keskustelun – luokkapuheen – kukoistuskausi. Jussi Lahtinen osoittaa väitöstutkimuksessaan, että työväenluokkaista luokkapuhetta tuotettiin tällöin mitä moninaisimmista näkökulmista. Dogmaattinen laitavasemmistolaisuus oli vain yksi osa julkista keskustelua.
Väitös: Pokémon GO mullisti ilmapiirin Suomessa hetkellisesti – peli täytti julkiset tilat ja sai ihmiset juttelemaan tuntemattomille27.1.2025 11:30:00 EET | Tiedote
Pokémon GO räjäytti pankin ilmestyessään kesällä 2016. Yhtäkkiä kadut ja puistot olivat täynnä ihmisiä metsästämässä ”taskuhirviöitä” ja juttelemassa toisilleen. Pokémon GO muutti hetkellisesti sosiaalista ilmapiiriä ja ihmisten käytöstä. FM Elina Koskisen väitöskirja tarkastelee mieleen painuneita pelaajakokemuksia, jotka syntyivät tästä ainutlaatuisesta ilmiöstä.
Väitös: Tulevaisuuden kameroilla saadaan parempia kuvia mittaamalla valon spektriä27.1.2025 10:24:58 EET | Tiedote
Diplomi-insinööri Samu Koskinen tutki väitöskirjassaan spektritiedon hyödyntämistä valkotasapainoalgoritmien kanssa. Informaation määrä vähenee merkittävästi, kun kaikkia luonnossa esiintyviä värisävyjä mallinnetaan käyttäen vain punaisen, vihreän ja sinisen värisävyn suhteellisia eroja. Jokaisella aallonpituudella on merkityksensä etenkin ihmissilmälle näkyvällä alueella. Tämä ajattelutapa mahdollistaa uudenlaiset työkalut, joilla voidaan parantaa nykyisten valkotasapainoalgoritmien toimintaa etenkin haastavissa olosuhteissa.
Alkuperäiskansojen ääni kuuluviin koulutuksen eri tasoille23.1.2025 08:23:40 EET | Tiedote
Suurella osalla suomalaisista on vajavaiset tai virheelliset perustiedot saamelaisista. Tietovajetta alkuperäiskansoista on havaittu ympäri maailmaa. Tuore tutkimuskartoitus korostaa, että alkuperäiskansojen ääni pitäisi saada paremmin kuuluviin koulutuksessa.
Uutishuoneessa voit lukea tiedotteitamme ja muuta julkaisemaamme materiaalia. Löydät sieltä niin yhteyshenkilöidemme tiedot kuin vapaasti julkaistavissa olevia kuvia ja videoita. Uutishuoneessa voit nähdä myös sosiaalisen median sisältöjä. Kaikki tiedotepalvelussa julkaistu materiaali on vapaasti median käytettävissä.
Tutustu uutishuoneeseemme